Recension:Vi testar Google Daydream View

Postat:
23:43 - 2016-11-19
Skribent:
| Swedroid-redaktionen
Kommentarer:
27

En av de nya produkterna Google presenterade på det stora lanseringseventet i Mountain View utanför San Francisco den fjärde oktober i år var Virtual Reality-tillbehöret Daydream View. Daydream View är den betydligt mer polerade uppföljaren till projektet Google Cardboard, som såg dagens ljus redan sommaren 2014.

Där Cardboard precis som namnet antyder delvis bestod av kartong vikt och skuren för att fungera som ett headset och sannolikt aldrig riktigt var tänkt för något annat än en väldigt smal kundgrupp, ett slags betatest för Google, så är Daydream View istället en produkt som på alla sätt och vis riktar sig till den breda massan.

Google har tagit det de har lärt sig efter två år med Cardboard och förfinat upplevelsen såväl vad gäller mjukvara som hårdvara och headsetets utformning och material. I den här artikeln tar vi oss en lite närmare titt på Daydream View och delar med oss av våra intryck.

Kartong och innehåll


Vi har tidigare konstaterat att Google har lagt ner lite mer energi på att ge sina produkter för 2016 en lite mer premiumbetonad förpackning än tidigare år, och till en början tycks detta även gälla Daydream. Kartongen är solid och andas kvalitet, men så snart kartongen öppnas ser vi istället till skillnad från Google Pixel-telefonerna, Google Home och Chromecast Ultra är en tämligen dålig förpackning som därtill är ytterst frustrerande att öppna och stänga igen.

Vi är ganska kritiska vad gäller kartong och förpackning, då vi anser att det skall vara en upplevelse att packa upp en ny produkt, men samtidigt är det förstås inte kartongen utan modermodemet, själva hjärtat i hårddisken, som är av intresse.

Inuti kartongen finner vi själva headsetet, tämligen lätt och klätt i en slags mörkgrå filt, en ytterst plastig grå fjärrkontroll, en handledsrem för fjärrkontrollen samt ett litet men tjockt häfte med garantiinformation.

Byggkvalitet, form och funktion

google-daydream-view-recension-14


Headsetet i sig är trots den låga vikten tämligen välbyggt och känns tack vare att det är klätt i ett tygmaterial naturligt, organiskt, nästan som ett klädesplagg snarare än en hård och plastig teknikpryl. Passformen mot ansiktet varierar av naturliga skäl en hel del beroende på ansiktsform, men oavsett ansiktsform så har alla som har testat det upplevt headsetet som mycket bekvämt.

Den lätt bristande passformen mot våra ansikten påverkar alltså inte bekvämligheten eller hur väl enheten hålls på plats på huvudet, men resulterar däremot ibland i lite ljusläckage bakifrån. Vi föredrar på grund av detta att dämpa belysningen i rummet då vi använder headsetet, för att undvika distraherande ljusläckage. Läckaget i sig har under vår testfas inte varit betydande nog för att på allvar störa VR-upplevelsen, men utgör inte minst om belysningen är stark onekligen en ovälkommen distraktion.

Google uppger att de har designat Daydream för att fungera även för oss som bär glasögon, och vi kan meddela att det mycket riktigt (åtminstone för oss och med våra glasögon) har fungerat alldeles förträffligt. Möjligen kan det bli problem om man bär osedvanligt stora glasögon av hipstertyp, eller glasögon med väldigt tjocka bågar och skalmar. Vi misstänker att det ovan nämnda ljusläckaget utmed sidorna är ett resultat av att Google har lämnat rum för just glasögonskalmar.

Google Pixel XL monterad i Daydream View, hålls på plats med hjälp av en gummiögla.

Google Pixel XL monterad i Daydream View, hålls på plats med hjälp av en gummiögla.

För att Daydream skall fungera måste man ha en kompatibel telefon med den av Google utvecklade appen Daydream installerad. I dagsläget är det såvitt vi förstår endast Google Pixel och Pixel XL som har stöd för Daydream, men fler skall vara på väg, exempelvis ZTE:s förträffliga Axon 7 som vi nyligen recenserade. Telefonen placeras i headsetets främre ände, bakom en lucka, och luckan (och därmed även telefonen) hålls sedan på plats med en liten gummirem.

Vi inser när vi beskriver det hela att det kanske låter lite ”billigt” och som en ogenomtänkt lösning, men det är tvärtom en tämligen välfungerande konstruktion som tillåter telefoner av varierande storlek och tjocklek att passa in. Även telefoner med rejält tilltagna skal/fodral får plats tack vare att ”luckan” är fjäderbelastad och automatiskt justeras för att passa telefoner med en tjocklek från 5 millimeter upp till uppskattningsvis 12–13 millimeter.


Insidan av Daydream, det vill säga den sidan som placeras mot användarens ansikte, är ansiktsformat och formbart med mjuka ”kuddar” på alla delar som vid användande berör vårt huvud och ansikte. Inuti ser vi två kraftigt konvexa glas (”förstoringsglas”), ett för vartdera ögat, vilka i sin tur alltså är riktade mot den monterade telefonens skärm. Det hela hålls på plats på huvudet av en bred elastisk rem som är enkel att justera genom att dra två reglage antingen ifrån varandra (åtstrama) eller mot varandra (lösgöra).

Fjärrkontrollen


Fjärrkontrollen är grå, lätt – bara 42 gram – och upplevs som ganska ”plastig”. Enheten har tre tryckknappar på fronten, uppifrån och ned: OK/val, App och Hem. På den högra långsidan finner vi ytterligare en knapp för volym upp och volym ned. Längst ned på fronten sitter en liten ljusdiod som berättar för oss exempelvis när batteriet börjar ta slut och som blinkar då enheten laddas.

Laddning sker via en USB Typ C-kontakt i fjärrkontrollens fotände. Google skickar till vårt förtret inte med vare sig en laddare eller en kabel i kartongen. Har man inte en USB Typ C-kabel sedan tidigare så är man alltså så illa tvungen att investera i det, vilket vi inte anser att Google har varit nog tydliga med på informationssidan för Daydream View på Google Store.

De allra flesta som köper en Daydream View lär i dagsläget emellertid ha en USB Typ C-kabel/-laddare då alla Daydream-kompatibla telefoner, inklusive ZTE Axon 7 då den uppdateras till Android 7.1 och blir Daydream-kompatibel, i dagsläget har just en USB Typ C-port.

Googles Daydreamfjärrkontroll är av oklara skäl vettskrämd.

Googles Daydreamfjärrkontroll är av oklara skäl vettskrämd.

Jämte USB-porten finner vi två små hål genom vilka den medföljande handledsremmen fästs.

google-daydream-view-recension-19
För att underlätta vid transport, och för att undvika att fjärrkontrollen skall komma på villovägar, finns det en fästanordning på insidan av telefonluckan på Daydream View i vilken fjärrkontrollen med fördel kan förvaras. Utan fjärrkontrollen är Daydream i princip obrukbar annat som en passiv VR-enhet, som Google Cardboard.

Fjärrkontrollen har som vi nämner alltså tre tryckknappar på fronten. Den övre av dessa, ”OK/Val”, extraknäcker också som en slags styrplatta på vilken man kan svepa med fingret i både sidled och höjdled för att exempelvis skrolla i listmenyer och bland appar eller för att navigera i spel och appar.

Den mellersta knappen, kallad ”App”, är en knapp som låter apputvecklaren själv programmera dess funktion. I en kartapp kan den exempelvis öppna en översiktsmeny, i spel kan det vara en avtryckare och i en fotoapp kan det vara en delaknapp. Den nedre knappen, hemknappen, är precis vad det låter som: en knapp som precis på en Androidtelefon tar dig till ”hemskärmen”.

För att kunna fungera som ett slags trollspö har fjärrkontrollen vidare utrustats med gyroskop, accelerometer och kompass (magnetometer). Alla dessa sensorer ger fjärrkontrollen möjlighet att följa alla våra rörelser i tre dimensioner: i riktning upp och/eller ned, i sidgående riktning och hur den vrids och roteras.

Fjärrkontrollens förmåga att följa våra rörelser är tämligen imponerande, men vi noterar att vi med ojämna mellanrum tvingas kalibrera fjärrkontrollen för att återcentrera ”laserpekaren”. Detta blev dock ett mindre problem efter att Google skickade ut en mjukvaruuppdatering för fjärrkontrollen den 17:e november, mitt under pågående testfas. Fjärrkontrollen blev efter uppdateringen mer exakt och förlorar mer sällan sin kalibrering, även om det fortfarande händer.

Lyckligtvis är det en barnlek att omkalibrera pekaren vid behov. Kalibreringen utförs genom att man pekar fjärrkontrollen rakt framför sig och trycker ned hemknappen i två sekunder. Detta, i kombination med att man kan utföra kalibreringen oavsett om man är inne i ett spel, en app eller i en film, gör att irritationsmomentet att tvingas omkalibrera i princip är ett ickeproblem.

Användande och synpunkter

google-daydream-view-anvandande
Hur är VR-upplevelsen i sig? Kortfattat: delvis imponerande, men samtidigt med en del påtagliga tekniska brister.

Till de positiva sidorna hör Daydreams förmåga att med mycket hög precision följa våra huvudrörelser, både snabbt och på ett realistiskt vis. När man vrider på huvudet så får man allt som oftast samma grafiska feedback som man får i verkligheten. Ingen betydande fördröjning, och varje rörelse motsvarar nästan exakt vad våra sinnen förväntar sig. Vrider vi huvudet 45 grader så får vi alltså en grafisk feedback på exakt 45 grader.

Inte minst är detta en tämligen surrealistisk upplevelse då vi använder Google Street View och står ute på gatan utanför vårt eget hus och vrider på huvudet i alla möjliga riktningar och det känns som att vi står där ute på gatan.

Fjärrkontrollen, sin billiga plast till trots, är tämligen välfungerande. Med undantag av att vi ibland tvingas omkalibrera pekpunkten så har den varit ett ovärderligt verktyg för att navigera utan att ideligen tvingas ta av sig headsetet och använda telefonens pekskärm för att utföra kommandon. Batteritiden har därtill varit imponerande – efter två dagar av hyggligt intensivt användande har vi fortfarande inte tömt laddningen som fjärrkontrollen hade direkt ur kartong.

Daydream View är alltså välbyggd och gedigen (fjärrkontrollen undantagen), mycket bekväm, flexibel nog att fungera med telefoner av rejält varierande storlek och tjocklek, har en mycket imponerande grafisk feedback på huvudrörelser och har en fjärrkontroll som med något enstaka undantag har varit utmärkt. Så vad är nackdelarna?

Dessvärre leder de två konvexa linserna till att allt blir kraftigt förstorat, vilket resulterar i att även den tämligen högupplösta skärmen i Google Pixel XL (534 PPI) upplevs som tämligen pixlig, och därtill är grafiken i spel, 360-filmer och andra appar allt som oftast tämligen lågupplöst. Det mesta upplevs kort sagt som mycket oskarpt och ”suddigt”.

En betydande skillnad jämfört med vad våra ögon uppfattar i verkligheten är att synfältet är betydligt mindre än de närmare 180 graderna horisontellt och 135 graderna vertikalt vi människor kan se, eller åtminstone förnimma i periferin.

Google Daydream View har enligt uppgift ett synfält på cirka 90 grader, och detta stämmer ganska väl överens med vad vi upplever. Kort sagt får man ett slags tunnelseende, med svarta skygglappar längst ut från blickens mittpunkt. Det hela är inte ett stort problem som på allvar förtar upplevelsen, men visst hoppas vi att synfältet kan utökas något i framtiden.

Till skillnad från synfältets begränsningar som enligt vår erfarenhet alltså inte inverkar på VR-upplevelsen så kan vi snabbt konstatera att skärmens upplösning definitivt spelar en betydande roll. För första gången kan vi säga att vi verkligen ser poängen med 4K/UHD-upplösta skärmar på telefoner, då det skulle resultera i en mycket skarpare VR-upplevelse än dagens 1080p- och WQHD-upplösta skärmar i storleksklassen 5 till 5,5 tum.

En högre skärmupplösning skulle dock inte på egen hand komma till rätta med det andra problemet; att nästan all visuell feedback i varierande grad upplevs som ”suddig”, oskarp. Detta är sannolikt en konsekvens av att telefonens hårdvara i dagsläget helt enkelt inte kan rendera en särdeles detaljerad grafisk omgivning i inte bara 360 grader i horisontellt led utan även närmare 360 grader även i vertikalt led. Därtill spelar fortfarande de flesta 360-kamerorna in video av ganska låg kvalitet, gissningsvis av bandbreddsskäl och för att tekniken som sådan fortfarande är i sin barndom.

För att den totala upplevelsen, med stereoeffekter, skall bli så bra som möjligt är vi tvungna att använda hörlurar, inte minst då de två i dagsläget enda kompatibla Daydream-telefonerna, Pixel och Pixel XL, båda oförklarligen har utrustats med monohögtalare. Med stereohögtalare skulle hörlurar inte vara nödvändiga, men definitivt fortfarande att rekommendera.

Vi vill slutligen nämna ett sista orosmoment: både Google Pixel och Pixel XL blir tämligen varma då de används i Daydream. Hårdvaran ansträngs till sitt max då telefonen får i uppgift att rendera en virtuell verklighet, vilket i sin tur leder till en hel del värmeutveckling.

Vi vet att Pixel och Pixel XL inte lider av en hög värmeutveckling under normala förhållanden, men ”instängda” i Daydream, utan ordentligt luftflöde och värmeavledning, blir telefonerna mycket varma. Inte så varma att vi oroar oss för att de skall ta skada, men likväl varma nog för att vi frågar oss hur andra telefoner (då fler tillverkare släppa Daydream-kompatibla telefoner) skall reagera i samma situation, eller om de används under sommaren i en rumstemperatur på över 30 grader.

Google Daydream View vs. Samsung Gear VR (SM-R322)


Till det yttre är Daydream och Gear VR två tämligen annorlunda enheter, utöver det allra mest grundläggande i form av att båda placeras på huvudet, båda har remmar och båda kräver att en telefon placeras i den främre delen av headsetet.

Daydream View är betydligt mindre och lättare än Gear VR. Med en total bredd om cirka 16,5 centimeter och en vikt på 220 gram är Daydream 4 centimeter mindre bred och hela 100 gram lättare. Båda har fått en mjuk kuddbeklädd insida på alla delar som rör vid våra ansikten och båda är åtminstone inledningsvis tämligen bekväma, även om Daydream har lite större och mjukare kuddar. Både Daydream och Gear VR har löstagbara kuddar som kan rengöras med varmt vatten och tvål vid behov.

Vi skriver i stycket ovan att båda inledningsvis är bekväma: den höga vikten för Gear VR är nämligen något som definitivt märks efter en längre stunds användande. Redan efter 20 minuter börjar Gear VR kännas lite tung och obekväm och inte minst är detta ett problem om man har en tyngre telefon, exempelvis en Galaxy Note 5, vilket resulterar i en sammanlagd vikt på snudd på ett halvkilo. Vi föredrar alla dagar i veckan Daydream View vad vikten och bekvämligheten berör.

Daydream View är till stor del tillverkad av mjukt textilbeklätt gummi för att se ut och kännas mer som ett klädesplagg än som en teknikpryl. Samsung har i Gear VR däremot valt en rakt motsatt approach, där headsetet är stort, hårt, tungt och plastigt. Vad var och en föredrar är helt och hållet en smaksak, men vi på redaktionen föredrar den mer diskreta Daydream VR.

Att justera remmarna på respektive headset är ganska enkelt, men kräver lite mer pillande med Gear VR SM-R322 som har en lösning med tre fästpunkter och tre kardborreband att jämföra med Daydream som justeras i en och samma rörelse med två reglage på huvudremmen, utan kardborreband.

Samsung Gear VR: Dubbelvikt kardborreband och vassa kanter skaver obehagligt mot våra öron.

Samsung Gear VR: Dubbelvikt kardborreband och vassa kanter skaver obehagligt mot våra öron.

En olycklig konsekvens av kardborrebandslösningen på Gear VR är att remmen är vikt dubbel där kardborrebandet fästs. Detta resulterar i att remmen blir ganska tjock, och en vass kant på remmens ände skaver som konsekvens mot våra öron. Efter några timmars användande gick detta från att vara ett smärre irritationsmoment till att bokstavligen vara en smärtsam upplevelse.

Samsung Gear VR: Elegant mekanism för att montera telefonen.

Samsung Gear VR: Elegant mekanism för att montera telefonen.

Att montera telefonen i headsetet är lite enklare i Daydream än i Gear VR, men Samsung Gear VR har en klart elegantare lösning där telefonen sitter som handen i handsken i headsetet. Nackdelen med Samsungs lösning, som är ”formsydd” för ett fåtal telefoner ur Samsungs egen flotta, är att det endast fungerar med just dessa telefoner.

Daydream däremot är utformad för att kunna fungera med en rad olika telefoner. Även om det i dagsläget bara är telefonerna Google Pixel och Pixel XL som är kompatibla så kommer detta ändras i takt med att nya telefoner släpps från en rad olika tillverkare, och Daydream kommer vara kompatibel med dem alla.

Navigering sker i Daydream med en fjärrkontroll, vilken vi har beskrivit längre upp, till skillnad från Gear VR:s lösning med ”touchknappar” på headsetets högra sida. Vidare finner vi på headsetet fysiska knappar för volym upp och ned samt en tillbaka-knapp.

I Daydream siktar man på vad man vill göra/utföra med hjälp av fjärrkontrollen, som en laserpekare, medan man i Gear VR istället siktar genom att röra på huvudet. Vilken lösning man föredrar för att sikta/peka är egentligen mest en smaksak. Båda fungerar fint, men att ha knappar för navigering uppe på headsetet som på Gear VR blev snabbt frustrerande, eller kanske mer korrekt beskrivet; utmattande.


Efter någon halvtimme börjar det bli jobbigt att hålla högerarmen uppe i huvudhöjd för att använda de fem olika navigeringsknapparna och efter en timme fick vi en lättare krampkänning i axeln. Med Daydream var detta inte ett problem, då man inte behöver styra fjärrkontrollen med hela armen, utan mindre handrörelser med handen vilande i knäet, på armstödet eller på skrivbordet är allt som krävs.

Två påtagliga fördelar med Gear VR visar sig så snart man använder headsetet en liten stund. Synfältet är vidare, med 100 grader mot 90 grader i Daydream, vilket resulterar i lite mindre ”tunnelseende” och en aningen högre verklighetskänsla, men framför allt har Gear VR nästan inget ljusläckage alls, till skillnad från Daydream View som allt som oftast släpper in en del ljus bakifrån.

Ljusläckaget i Daydream har dock sin förklaring: i Daydream kan vi utan problem använda våra glasögon, något som är omöjligt i Gear VR. Man kan i Gear VR istället, med ett hjulreglage på headsetets ovansida, justera skärpan för de tu linserna så att även de med (vissa typer av) synfel skall kunna använda headsetet. Nackdelen är förstås att man ideligen tvingas växla mellan glasögonen och headsetet varje gång man tar en paus eller får ett SMS eller ett meddelande på datorn eller vad det nu må vara; tämligen enerverande.

En annan bieffekt av den perfekta passformen med Gear VR, som alltså i princip inte släpper in något ljus alls, är att linserna ibland tenderar att imma igen då enheten används, särskilt om man blir varm, vilket resulterar i kondensation från huden. Utan mindre glipor försvinner luftcirkulationen nästan helt, och linserna immar igen. Detta sägs dock vara åtgärdat i den senaste versionen av Gear VR, SM-R323, något som vi dock inte har kunnat bekräfta.

Vi vet ärligen inte vad vi föredrar: smidigheten, den låga vikten och ljusläckaget med Daydream eller glasögonkrånglet, immiga linser och inget ljusläckage alls med Gear VR? Vi lutar mer åt Daydream, men både Daydream och Gear VR innebär att vi tvingas till ovälkomna kompromisser.


Vi finner vidare att Gear VR:s mer eleganta metod för montering av telefonen (som dock samtidigt innebär att den endast kan användas tillsammans med ett litet antal Samsung-modeller) leder till ett mycket bättre luftflöde runtom telefonen och därmed lägre värmeutveckling. I Googles Daydream View är nästan hela telefonen inkapslad då den är monterad, vilket omöjliggör ett bra luftflöde vilket i sin tur bidrar till att telefonen blir väldigt varm vid långvarigt användande. Detta är något vi anser att Google måste lösa inför nästa version av Daydream View.

Hur är det med skärpa, grafik, rörelse och respons de tu emellan? Detta beror förvisso mestadels på telefonerna man använder, inte på headsetet i sig, men i princip är det ett dött lopp de tu emellan. Båda har en imponerande respons och ger oss en grafisk feedback som mycket väl motsvarar verkligheten, möjligen med en liten fördel för Daydream. På grund av de kraftigt konvexa linserna som i princip agerar förstoringsglas ser vi en påtaglig pixlighet i både Daydream och Gear VR.

Myggnätseffekt i Daydream View med Pixel XL monterad. 534 PPI pixeltäthet är inte tillräckligt för skarp VR.

Myggnätseffekt i Daydream View med Pixel XL monterad. 534 PPI pixeltäthet är inte tillräckligt för skarp VR.

Oavsett om vi använder Google Pixel XL med en pixeldensitet på 534 PPI eller en Samsung Galaxy S6 med en PPI på hela 577 ser vi med lätthet enskilda pixlar i en slags myggnätffekt, och grafiken är därtill tämligen oskarp och suddig.

Rimligtvis är oskärpan ett från tillverkarhåll fullt medvetet drag för att telefonernas grafikkretsar i dagsläget inte kan rendera en 360-graders 3D-värld i hög upplösning och med hög skärpa och samtidigt producera ett bildflöde på minst 60 bilder per sekund. Detta lär bli bättre i takt med att telefonerna blir kraftfullare, men i dagsläget är upplösning, skärpa och detaljrikedom sannolikt på gränsen för vad hårdvaran klarar av, det vill säga inte bra nog.

Något vi noterar i Gear VR är att en tämligen påtaglig färgförskjutning, en slags prismaeffekt, uppstår i bildens yttre tredjedelar. Ju längre från bildens centrum vi tittar desto mer färgförskjutning ser vi. Vi kan se samma tendens i Daydream View, men inte alls lika påtagligt. Kanske kan detta förklaras av att Samsung har gett Gear VR ett vidare synfält än Googles Daydream? Vi vet inte, men vi kan konstatera att färgförskjutningen i Gear VR är ganska påtaglig.

Mjukvaran, en Google-app kallad Daydream, är i dagsläget tämligen innehållsfattig. Detta kanske inte förvånar någon med tanke på att Googles VR-satsning Daydream är helt färsk med blott några dagar på nacken, men vi hade ändå hoppats på en lite bredare lansering med lite fler appar redan från start. Vi kan dock konstatera att Samsung trots ett års försprång inte har mycket att bjuda på heller, annat än fler spel.

Daydream View bjuder ur kartong bland annat på godbitar som YouTube, Google Street View och Google Photos, men saknas gör stöd för exempelvis Google Maps – något som definitivt vore en mäktig upplevelse i satellitläget, att kunna sväva runt 100 meter över marknivå och se sig omkring med total frihet.

Googles mjukvara är välgenomtänkt och lättnavigerad och vi finner stöd för både röstsök och textsök för exempelvis YouTube. Vid textsök sker inmatning med fjärrkontrollen som en laserpekare, på ett virtuellt tangentbord. Som kontrast saknar Samsungs VR-mjukvara, som bygger på Facebookägda Oculus VR, en sökfunktion överhuvudtaget.

Att försöka hitta en särskild app eller ett visst spel, när det finns över 400 att välja på och man presenteras med sex stycken appar/spel per sida och det saknas en sökfunktion, är inte direkt vad vi skulle vilja kalla ett fredagsnöje. Därtill saknas oförklarligen en YouTube-app i Gear VR (Oculus VR), varför man går miste om den uppsjö 360-videor som YouTube har att erbjuda.

Just nu har Gear VR betydligt fler spel, och för den som främst avser använda sitt VR-headset för att spela är Samsung Gear VR för tillfället det bättre valet, men för allt annat är Google Daydream View vårt val, utan någon som helst betänklighet.

Sammanfattning

Google har med Daydream View skapat ett välbyggt, bekvämt och inte alltför kostsamt VR-headset. I kombination med Pixel-telefonerna och Googles mjukvara bjuds vi på en delvis mycket responsiv och läcker upplevelse, men samtidigt står det också klart att virtuell verklighet i den här tappningen fortfarande är i sin barndom.

Rent grafiskt lämnas mycket att önska, vad gäller skärpa och detalj och därtill är pixligheten påtaglig. Vidare finns det i skrivande stund inte jättemycket material att ta del av, i form av appar och spel, men detta lär snabbt öka i takt med att fler Daydream hamnar i konsumenternas händer. Videoutbudet är dock stort, tack vare YouTube-stödet.

Vi ser en stor potential i Daydream, och i VR rent allmänt, men tekniken är ännu inte riktigt vass nog för att leverera en upplevelse skarp nog att på allvar övertyga vårt undermedvetna om att det vi ser är verkligt. Då och då får vi en hisnande wow-känsla när vi exempelvis tittar utför ett stup eller då en haj plötsligt simmar rakt emot oss, vilket ger oss en liten inblick i vad som sannolikt komma skall när tekniken har hunnit ikapp ambitionerna.

SWEDROID-REKOMMENDERAR-BAST-I-TESTStälld mot Samsungs Gear VR som är den enda konkurrenten av samma typ, det vill säga ett VR-headset med en överkomlig prislapp och som bygger på att paras med en telefon och dess skärm, ger vi Daydream View en klar seger tack vare lägre vikt, högre kvalitetskänsla, mer bekvämlighet vid långvarigt användande, större kompatibilitet (alla tillverkare är välkomna att lansera Daydream-kompatibla telefoner) och en tack vare fjärrkontrollen mycket enklare manövrering och navigering.

Daydream View är ett trevligt första steg, eller andra steg om man räknar Google Cardboard, och om ni har pengar som absolut inte vill stanna kvar på ert bankkonto, och om ni kan få tag på er egen Daydream View och en Pixel-telefon, så kan vi absolut rekommendera er att slå till och få en aning om vad som komma skall. Förvänta er bara inga Hollywoodinspirerade VR-underverk ännu, vi är inte där ännu, inte på långa vägar.

[P_REVIEW post_id=144970 visual=’full’]