Lite 3D frågor för den kan svara :)

Diskussion i 'Frågor, support och diskussion' startad av echt, 3 april 2011.

  1. echt

    echt Adult Droid Medlem

    Blev medlem:
    11 augusti 2009
    Inlägg:
    811
    Mottagna gillanden:
    111
    Operatör:
    Tele2
    Telefon:
    Xperia Z5 Compact

    MINA ENHETER

    Operatör:
    Tele2
    Telefon:
    Xperia Z5 Compact
    Sitter och funderar lite på att utveckla ett "spel", dock har jag begränsade kunskaper om 3D utveckling i Java, har en del OpenGL erfarenhet men tanken är oxå att lära mig en del.

    Tanken är att köra OpenGL ES 2.0, det jag undrar lite är vad som är bästa sättet, är det smidigare att köra NDK för själva spelet och speciellt 3D sedan lägga ett Java skal över eller är vinsten inte värd det extra jobbet iom att som jag förstår det är NDK inte lika snällt när det kommer till kompatibilitet?

    Finns det några benchmarks på ungefär hur mycket vertices en scen kan ha för olika mobiler?
    Några tips för textures och bumpmaps kanske?

    Några andra Tips eller Trix, guider m.m. som ni kan rekommendera är alltid välkommet :)
     
  2. echt

    echt Adult Droid Medlem

    Blev medlem:
    11 augusti 2009
    Inlägg:
    811
    Mottagna gillanden:
    111
    Operatör:
    Tele2
    Telefon:
    Xperia Z5 Compact

    MINA ENHETER

    Operatör:
    Tele2
    Telefon:
    Xperia Z5 Compact
    Kan ge lite mer info, ljuskällor kommer mesta dels vara enbart en ambient och något eller några enstaka undantag, modellerna försöker jag hålla max mellan 1000 och 1500 vertices och under 2000 polygons, generellt sett betydligt lägre än så.

    Edit:
    Target phone är senaste generationen, med tanke på tiden det kommer ta att utveckla "spelet" så kan man räkna med att dual-core enheterna och de senaste singel-core t.ex. SE Xperia Play kommer vara en bra bas att utgå från :)
     
    Last edited: 3 april 2011
  3. gibbon

    gibbon Kid Droid Medlem

    Blev medlem:
    29 juli 2009
    Inlägg:
    59
    Mottagna gillanden:
    0

    MINA ENHETER

    Det låter som att du kan nöjja dig med OpenGL ES 1.0 som android SDK redan har fullt(?) stöd för. Till en början kan du skapa en GLSurfaceView som sköter de flesta detaljer åt dig, sen kan du relativt lätt byta ut den när/om du vill ha större kontroll på OpenGL. Här finns en del exempelkod: http://blog.jayway.com/category/android/ (titta upp opengl es android tutorials'arna)

    Vad menar du annars med tips för texturer/bumpmaps?

    Edit: http://www.youtube.com/watch?v=7-62tRHLcHk
     
    Last edited: 3 april 2011
  4. echt

    echt Adult Droid Medlem

    Blev medlem:
    11 augusti 2009
    Inlägg:
    811
    Mottagna gillanden:
    111
    Operatör:
    Tele2
    Telefon:
    Xperia Z5 Compact

    MINA ENHETER

    Operatör:
    Tele2
    Telefon:
    Xperia Z5 Compact
    Varför 1.1 istället för 2.0? då måste väl shaders köras on the fly från de gamla callsen till de nya 2.0 som jag förstått det? och 2.0 har en hel del fina saker med sig som 1.1 saknar ju?
    Som sagt det är ett läroprojekt och målet är ju de mobiler som senast landat på marknaden som alla kör 2.0 vad jag vet? om det ens blir något kommer det ju ta tid.

    Menar om det är samma som annars, att det är bäst att köra PNG filer? eller om android föredrar andra format eller andra små skillnader och så :)
     
  5. gibbon

    gibbon Kid Droid Medlem

    Blev medlem:
    29 juli 2009
    Inlägg:
    59
    Mottagna gillanden:
    0

    MINA ENHETER

    Jag uppfattade det som att du ville använda NDK för att få tillgång till GLES2.0, då det kan vara lite meck med det inte minst om man låter bli GLSurfaceView. Då du inte ville använda nå fancy ljussättning och liknande tänkte jag att du skulle klara dig gott på det GLES1.0 har att erbjuda.

    Jag är inte helt säker på vad du menar med att köra shaders on the fly.. GLES1.0 har inte stöd för shaders alls, men det är nog inget problem om du tänkt köra på endast ambient ljus. Bumpmapping är för övrigt inte mycket att ha med den typen av ljussättning.

    Hur som helst, kör på med GLSurfaceView i androids SDK och be den skapa ett GLES2.0 kontext åt dig, det är nog det lättaste sättet att komma igång på. Vilka filformat du sen använder spelar ingen större roll. Android har en BitmapFactory som läser in just PNG bland annat väldigt smärtfritt, så det rekommenderas.
     
  6. echt

    echt Adult Droid Medlem

    Blev medlem:
    11 augusti 2009
    Inlägg:
    811
    Mottagna gillanden:
    111
    Operatör:
    Tele2
    Telefon:
    Xperia Z5 Compact

    MINA ENHETER

    Operatör:
    Tele2
    Telefon:
    Xperia Z5 Compact
    Okej låter bra :)

    Det jag menar om the fly är att jag läste någonstans att OGLES 1.1 calls i många fall när det körs på OGLES 2.0 system gör om de gamla callsen till nya typen iom att 2.0 inte har vissa av basic grejerna utan löser det på andra sätt.

    Men smidigast är alltså att skippa NDK och köra direkt på SDK, låter bra, då slipper man hålla på att bolla med det :) tack så mycket för svar
     
  7. fatjoe

    fatjoe Youth Droid Medlem

    Blev medlem:
    26 mars 2010
    Inlägg:
    114
    Mottagna gillanden:
    3

    MINA ENHETER

    Last edited: 4 april 2011
  8. echt

    echt Adult Droid Medlem

    Blev medlem:
    11 augusti 2009
    Inlägg:
    811
    Mottagna gillanden:
    111
    Operatör:
    Tele2
    Telefon:
    Xperia Z5 Compact

    MINA ENHETER

    Operatör:
    Tele2
    Telefon:
    Xperia Z5 Compact